2018년 6월 23일 토요일

역사의 역사 (HISTORY OF WRITING HISTORY)




저자는 본인의 책을 역사에 대한 패키지 여행이라고 했다.

이름난 다양한 역사책의 내용을 요약하고, 책이 써진 시대를 설명한다.
역사가들이 역사를 어떻게 활용하려고 했는지 알려주는 책이다.

때문에 어렵기로 유명한 역사책들을 읽지 않고서도, 핵심적인 내용은 알수있다.
소개된 책의 일부는 유럽 역사에 대한 배경지식이 없이는 읽기가 어렵거나 분량이 어마어마한 것도 있어서, 역사의 역사에서 추출한 핵심만 읽어보는 나을 있다.

다만 저자도 설명했듯이 책은 패키지 여행같은 책이다.
역사의 역사에서 소개한 책을 제대로 즐기려면 아마도 소개된 책을 직접 읽어보는 것이 좋을 것이다.

한가지 의문이 들었던 것은...
책에도 소개되었지만, 역사를 읽는 이유는
1. 재밌어서
2. 현재 상황을 알기 위해서
3. 미래를 알기 위해서

라고들 하는데...
3번... 정말로 가능한 것인가...

역사의 역사에서 소개된 대단한 책을 쓴 학자들도 미래를 많이... 잘못예측했던데...
뭐... 역사가는 점쟁이가 아니니까 그걸 아는건 신의 영역이겠지...
역사를 알면 미래를 맞힐 확률을 조금을 높일 수 있는건가...라고 생각했습니다.ㅎ

2018년 6월 17일 일요일

멀티플레이 게임의 밸런스 - 기회, 힘, 상대성

영어 아티클을 번역한 내용입니다.
원문은 Balancing Multiplayer Games – Opportunity, Power and Relativity

아래 링크에서 원글을 볼 수 있습니다.
http://pqumsieh.com/2015/04/12/balancing-multiplayer-games-opporunity-power-relativity/




개요
가지의 밸런스 요소에 대한 글입니다. 요소들은 게임 선택지의 품질을 향상시키고, 풍부하게 만듭니다.



밸런스와 재미
밸런스는 게임디자인의 중요한 요소로서 플레이어들에게 흥미로운 선택지를 제공합니다. 이상적으로, 플레이어들은 언제나 그들의 행동의 결과에 대해 신중히 고민을 하는 위치에 있습니다. 이는 결과적으로 게임의 도전(game's challenge) 기여하게됩니다. 도전이 없다면, 새로운 스킬을 배우는 기회가 부족한 상황이 무의미해지고 게임은 시시해집니다. 스킬을 배우는 것은 게임의 재미요소 하나인데도 말입니다. 따라서 밸런스의 부재는 플레이어들이 게임에서 경험할 재미를 위협할 것입니다.

노트: 섹션은 저의 기획자로서의 가정에 의해 추가되었습니다. 가정은 저의 경험에 기초한 것입니다. 저는 항상 새로운 관점에 대해 듣는 것에 흥미를 갖고 있습니다. 당신이 가진 가정을 글을 통해 되돌아보았으면 합니다. 만일 새로운 의견이 있다면 공유해주세요. 언젠가 제가 읽은 멋진 인용구가 있는데요, "말하면 이미 알고 있는 것에 대해서만 반복할 것이다. 그러나 듣는다면 새로운 것을 배우게 것이다." (J.P.McEvoy)



밸런스 디자인의 고려사항
세가지 개념은 기회비용과 전력 집중, 그리고 상대적 균형입니다. 개념의 뒤에 숨겨진 논리와 이론에 초점을 맞춰서 설명하려 합니다. 그리고 개념들은 게임의 특징에 따라 다양한 방법으로 응용되고 있음을 알아야 주셨으면 합니다.



기회 비용
플레이어는 선택을 할때마다, 대가를 치릅니다. 개념을 기회비용이라고 하지만 그것은 경제학에서의 개념과 완벽히 같지는 않습니다. 기회 비용은 다양한 형태를 갖고 있습니다. 시간이나 전략적 이점같은 형태를 띄기도 합니다. 예를들어 실시간 전략 시뮬레이션 게임에서 플레이어는 종종 즉시 이득을 얻는 것과 지연된 이득 하나를 선택해야 합니다. , 자원 100 소비되는 저렴한 유닛을 구매할 것인지 혹은 자원을 모은 자원 1000 항력한 유닛을 구매할 것인지. 예시에서 첫번째 비용은 시간이며 두번째는 전략적 포지셔닝입니다. 플레이어가 자원을 모으기 위해 대기하는 동안 일시적으로 필드 유닛에 대한 기회를 포기하게 되고 이는 장악력을 포기하는 결과를 부르기도 합니다. 이익은 아마도 장기적인 이득일 것이고, 비싼 유닛은 다른 것들보다 우수한 성과를 보여야 것입니다.

개념을 적용하기 위해서는 게임에서 의사결정의 기회비용을 고려해야합니다. 만약 어느 결정이 매우 낮은 기회비용을 가지고 있다면, 일반적으로는 그것을 무시하게 됩니다. 이런 경우가 아니라면 그것을 상쇄할 있는 [디자이너 ] 만들어야 것입니다. 예를 들어 컴퍼니 오브 히어로즈2에서 비싼 유닛은 투자대비 효율이 좋았습니다. 상대적인 가격을 비교해보면, 무거운 탱크는 30~40%정도 강하게 만들었습니다. 조정을 하기 전에는 무거운 탱크는 가격이 너무 비싸서 배치하기가 매우 힘들었습니다. 이것은 유닛 타입에 대한 매우 직접적이고 이해하기 쉬운 조정이었고, 조치로 인해 무거운 탱크들이 작동하게 만들었습니다.


전력 집중과 상대적인 밸런스
전력 집중은 게임의 체계에 따라 양의 특성 혹은 음의 특성일 있습니다.. 이것은 일반적으로 개체의 가치가 할당된 것보다 기하급수적으로 증가함을 의미합니다. 상대적인 밸런스는 유닛이 다른 모든 유닛에 대해서 어떤 식으로 상호작용하는지를 고려해야합니다. 예를 들어, 컴퍼니 오브 히어로즈2에서, 전력 집중은 좋은 특성이었지만, 어떤 경우에는 상대적 밸런스로 인해 오히려 약화되기도 했습니다. 아래의 예를 주세요:

플레이어1
셔먼 탱크 : 3대미지, 7HP
셔먼 탱크 : 3대미지, 7HP

Vs

플레이어2
티거 탱크 : 8대미지, 10HP

이전 글에서 계산법에 의해() 플레이어 1 가치는 9.16이고(√(3*7)*2) 플레이어 2 가치는 8.94입니다.(√(8*10) ). 조건에서  탱크가 라운드에 한번씩 발사한다면 어떤 플레이어가 교전에서 이길것 같나요? 플레이어 간의 가치가 9.16 vs 8.94 임에도 플레이어 2 교전에서 이길 가능성이 높습니다. 이는 주로 전력 집중과 상대적 밸런스에 의한 결과입나다. 라운드가 끝나면 플레이어 2 티거 탱크는 HP 4 줄었을뿐이지만 플레이어 1 탱크 하나를 잃게 됩니다. 이것은 사실상 플레이어 1 전력을 반으로 줄이는 것입니다. 다음 턴에서는 티거 탱크는 HP1 남기고 셔먼 탱크를 없애버릴 것입니다. 이것은 전력 집중의 잠재적 가치들 하나를 설명하는 것입니다. 대미지와 HP 따라 전투는 다른 방향으로 흐를 있습니다. 상대적 밸런스의 효과를 강조하기 위해서는 다음의 예를 주세요:

플레이어 1
셔먼 탱크 : 5대미지, 5HP
셔먼 탱크 : 5대미지, 5HP

플레이어 2
티거 탱크 : 10대미지, 10HP

이번 예시에서 플레이어 1 군대의 가치는 10이고(√(5*5)*2), 플레이어 2 군대의 가치는 10입니다(√(10*10)). 주어진 조건에서 턴에 한번씩 공격할 교전에서 이기게 플레이어는 누구일까요? 티거 탱크의 대미지가 늘어났음에도 불과하고 승자는 플레이어 1입니다. 라운드가 끝나면, 플레이어 1 셔먼 탱크를 잃었을 반면에 플레이어 2 티거 탱크 잃게 것입니다. 셔먼 탱크의 대미지의 합은 10이고 이것은 티거 탱크를 한턴에 파괴하기에 충분한 양입니다. 플레이어 1 하나의 셔먼 탱크를 갖고 있고, 플레이어 2 탱크가 없이 끝나게 됩니다. 이것은 상대적 밸런스의 효과를 설명합니다. 군대의 가치가 같더라도, 전투 특성의 분포는 전투 결과에 영향을 줍니다. 티거 탱크를 잃게된 중요한 원인중의 하나는 전투에 필요한 대미지보다 한참 많은 양으로 공격한 것입니다. 개념을 설명하기 위해 플레이어 2 아래처럼 바꿔 봤습니다.

플레이어 1
셔먼 탱크 : 5대미지, 5HP
셔먼 탱크 : 5대미지, 5HP

플레이어 2
티거 탱크 : 5대미지, 20HP

플레이어 2 군대의 가치는 이전과 같은 10입니다.(√(5*20)) 상태에서 교전에서 이길 플레이어는 누구일까요? 대답은 당연하게도 플레이어 2입니다. 셔먼 탱크에 비해 티거 탱크는 대미지를 받지 않기 때문입니다. 두번째 턴이 끝나고 나면 티거 탱크의 HP 5 남고 두개의 셔먼 탱크는 파괴되었을 것입니다. 게임에서 좋은 상대적 밸런스를 위해 어떤 콘텐츠를 만들 [디자이너 ] 세우기도 합니다. 위의 예시로 돌아가보면, 만약 셔먼 탱크가 [중간 탱크]이고 티거 탱크가 [무거운 탱크]라면 유닛 타입별로 대미지와 체력의 하한선과 상한선을 설정할 것입니다. , 모든 [중간 탱크] x y 사이의 대미지와 체력을 가진다는 뜻입니다. 이러한 체계를 갖추고 나면, 기대되는 결과를 정의할 있으며 원하는 결과를 위해 필요한 조치를 취할 있습니다. 만약 유닛의 가치가 게임 상호작용에 미치는 영향을 무시하고 랜덤하게 할당한다면 의도하지 않은 결과가 발생할 있습니다. 많은 요소에 대해 고려할 수록 상황은 점점 어려워집니다. 그래서 저는 방법론적인 접근법을 택해서 보다 체계적으로 정리하려 합니다.



결론
기회비용, 전력 집중 상대적 밸런스 사이의 고려사항은 모두 다릅니다. 이러한 개념은 플레이어들이 최선의 결정을 것이라는 생각에 기초하고 있습니다. 플레이어들이 그렇게 하지 못할 수도 있으나 그럼에도 불과하고 비슷한 결론을 내릴 것입니다. 플레이어의 선택지를 고려하여 기획자들은 나은 결정 매트릭스를 만들어 게임의 선택지를 더욱 다채롭고 매럭적인 것으로 만들 있습니다.


2018년 6월 10일 일요일

2018년 6월 10일의 모바일게임 매출순위







2018 6 10 AOS 최고 매출 순위
1위부터 5위까지가 모두 MMORPG게임이다.

이들 게임의 특징은 ARPPU 게임이 대다수이며. 최고단계까지 성장하기 위해서는 엄청난 시간을 들여야한다. 그리고 시간을 획기적으로 단축시키는 수단은 과금이다.

리니지2레볼루션을 분석해 보기 위해 12월중순부터 4월까지 대략 4달동안 열심히 게임을 했더니 게임 최고등급이라 있는 UR등급 장신구를 1개… 획득하였었다. 
4 동안 과금한 금액은 대략 45만원...

카이저도 플레이를 보았는데, 플레이한 2시간이 되지않았는데 몬스터에게 죽음을 당해서,
계속 플레이를 하기 위해서는 과금을 해야 같다는 생각이 들었다.
개인적으로 카이저의 완성도가 심각하게 낮다고 판단했기 때문에. (그래픽, UX 이유로) 과금을 하고싶지 않았고, 이상 플레이 하지 않았는데 나와는 달리 과금을 유저들이 있는 것으로 보인다.

모바일 MMORPG 개발을 하고 있는 상황에서.. 어떤 과금체계를 만드는 것이 좋을지 고민하고 있는데저런 게임들이 매출 상위권을 차지하고 있는 상황은 다양한 생각을 하게 만든다.

2018년 6월 4일 월요일

게임 기획자 지망생을 위한 글 : 기획자는 무슨 일을 하는 사람인가


게임 기획자는 무슨 일을 하는 사람인가
게임에서 무엇을 있고, 어떤 경험을 제공할지 정하는 사람이다따라서, 게임의 규칙에 대해 명세하는 일과 게임 내의 즐길 거리를 구성하는 두가지로 크게 나눌 있다. 이것은 각각 시스템 디자인과 콘텐츠 디자인이라고 한다.

시스템 디자인은 게임의 규칙에 대해 정하는 것이다시스템 디자인에서 가장 중요한 3가지를 꼽으면 아래와 같다.
  1. 논리적으로 치밀한 규칙
  2. 자연스럽게 규칙을 이해할 있는 사용성
  3. 라이브 대응을 위한 확장성 

콘텐츠 디자인은 게임 내의 즐길 거리를 구성하는 것이다. , 만들어진 규칙을 활용하여 어떤 즐길 거리를 생산하여 유저에게 전달한다콘텐츠 디자인에서 가장 중요한 3가지를 꼽으면 아래와 같다.
  1. 적당한 난이도의 목표를 제공
  2. 지속적으로 새로운 경험을 제공
  3. 게임의 세계에 어울리는 분위기 조성


기획자에게는 어떤 능력이 필요한가
논리력
문서작성/ 커뮤니케이션 능력
수학적 사고력
행동 인지학
프로그래밍에 대한 이해
각종 사용 방법


오해
게임 디자이너는 기발한 아이디어를 내놓는 사람이다.
기획자는 게임을 해야 한다.

18회 ADsP 합격 후기

ADP도 아니고, 겨우 ADsP인데 무척 힘들게 공부했는데ㅜㅜ 결과적으로는 좋은 결과가 나와서 행복하네요! 꽤나 아슬아슬하게 합격해서 창피하긴합니다만ㅋ 합격하면 된거지 뭐 라고 생각하려구요! 언제가 될지는 모르겠습니다만, ADP도 ...